一个被否决的“游戏”
刚刚过完一个充实的假期,上班第一天就接到了新的任务。
上周二我刚进家门,小家伙就登登登地迎上来,说老师留了一个作业,要做个跟数学相关的闯关游戏,他想要用 AI 给他做一个。
这还不简单?
我直接飞书上交代给凛(Lin),坐下来打开电脑,一个 HTML 游戏已然摆在了我的桌面。几道选择题,答对了显示恭喜过关。朴素,直接,功能完备。
我把屏幕转给他。
他凑过来看了两秒,抬起头说:“爸,这不是游戏,太丑了。”
我愣住了。
那一刻我突然意识到,我这个自诩玩了三十来年游戏的人,居然被一个只会玩微信小游戏的小子评价不懂游戏?
少年,你成功地激发了我的斗志。
就让我来告诉你,一个真正的游戏,应该有哪些内容。那么咱们就一起来做一个真正的、要素齐全的“游戏”。
九岁的创意总监
从那天开始,我儿子成了这个项目的创意总监。
他坐在电脑前,眼睛发亮地描述他想要的东西:
数字王国被混沌入侵了,只有数学魔法才能击败它们。
一到六年级,每年级都要有自己的关卡和 Boss。答题答对了就能攻击,答错了就会被 Boss 打。
我坐在旁边,开着语音转文字,把他的话一句一句记下来,扔给 AI。所有的 Boss 名字、世界观的细节,都是他问,AI 协助整理成型。
我一开始做了个 Q 版绘本风,自己觉得挺可爱,结果他看了直摇头,最后自己定的方向。
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他虽然不太明白什么叫美术风格,但他明确知道自己要什么、不要什么。
这一点,很多成年产品经理都做不到。
七天,从 0 到 1
接下来的几天,事情往我没想过的方向发展了。
原本我以为这只是帮儿子做个作业的小活儿,结果越做越完整:
- 48 个关卡
- 200+ 张角色立绘
- 近 2000 道数学题
- 6 张年级地图和数张系统UI图标
- 主题曲、背景音乐和音效
- 还有一个片头动画
我白天上班,晚上回来就钻进这个项目里,让 AI 帮我写代码、生成素材、整理内容。我像个项目经理,在各个环节之间确认需求、验收成果。
过程里当然有不少磕磕绊绊。
AI 生图的风格一致性差点把我逼疯——同一个精灵的原始形态和黑化 Boss 形态,画出来像两个物种。最后不得不换成大图裁剪的土办法,还临时写了个小程序来批量抠图。
但这些说到底都是执行层面的麻烦。
看到那些角色和地图一张一张成型的时候,心里还是挺满足的。
儿子每天晚上写完作业,都会跑来看进度。他指着屏幕说这个 Boss 好帅,这个音乐好听,眼睛里的兴奋藏都藏不住。
Coding 日
周日是我们约好的 Coding 日。
他上午有活动,下午我们才坐到电脑前。我打开开发工具,把设计文档和素材摆在旁边,让 AI 开始生成代码。
他看不到那些代码,只看到我跟 AI 说话,然后一个界面一个界面地长出来。
主菜单,选关地图,战斗画面,结算动画。
他像个真正的测试员,每出来一版就冲过来玩。这个按钮点不动,那个特效不够帅,Boss 变身的时候不够酷,一一给我提意见。
晚上完整版终于能跑了。
我让他试玩,他从第一关开始,答对,攻击,通关,进入下一关,一遍又一遍。
我催他去睡觉,他依依不舍地关掉游戏,走到卧室门口又回头问:
“明天能再让我玩一遍吗?”
交差
第二天早上,他极其积极地把 U 盘塞进了书包。
本周二我又是刚进家门,他看到我就开始喊:“爸爸,老师今天在全班面前展示了我的游戏,同学们都说好厉害。”
他脸上的骄傲和开心,我很少见到。
我知道这个游戏并不完美。UI 还可以更精致,片头动画可以做得更炫,有些关卡的时间节奏还可以再调。
但重要的不是它有多精致,而是他参与了全过程。
虽然绝大多数的代码、素材、配置都是我来做的,但他确确实实在学业之外的时间里,尽可能地参与到了这个过程中。
从最初的世界观设定,到 Boss 的命名,到每一版的美术验收,再到周日坐在我旁边看我带着 AI 一步一步把它搭起来。每个环节他都提出了独属于他的意见和建议——有些天马行空,有些出乎意料地靠谱。
更让我惊喜的是,他跟我说:“爸爸,下次让我自己来编写游戏。”
我觉得这是一个好的开始。
他看到的不是爸爸帮他做了个作业,而是一个想法是怎么一点点变成现实的。而这个过程本身,比游戏本身更有价值。
年初立的 Flag
今年年初我给自己立了一个 Flag,年内要完成一款 AI 相关的应用。
那时候我想的,大概是一个工作相关的小工具,或者一个自动化流程。
没想到五月份就提前拔了旗,而且是因为儿子的一个数学作业。
以前玩游戏,我是玩家。
这一次做游戏,我是父亲。
而最好的游戏,从来不是画面最精美、音效最震撼的那个。
是有人愿意陪你,一起玩。
写在最后
这是我第一次真正做一个相对完整的、比较大的系统。
以前做的都是小工具、小脚本,功能单一,不超一小时就能搞定。这次不一样,从世界观设定、美术风格、关卡设计、题库整理、代码架构、音效配置,到最后的打包部署,是一个完整的产品流程。
同时也是我第一次做游戏。
过程中的体感和以往完全不同。AI 生图的风格一致性问题、批量素材处理的效率瓶颈、关卡难度曲线的平衡、游戏配图的错位、音效和动画的时序同步……每一个环节都踩了不少坑。
有些坑是技术问题,有些坑是认知盲区,还有些坑是我以为很简单结果发现完全不是那么回事。
下一篇,我会写一篇复盘稿。
从整个游戏制作的过程出发,聊聊一个非专业开发者,是怎么在 AI 的协助下,把一个想法变成一个可以玩的游戏的。那些坑是怎么踩的,又是怎么爬出来的。
2026年5月12日